Regolamento Torneo 2 VS 2
Regolamento Torneo d’Arme 2vs2
PARTECIPANTI
Per accedere al torneo è obbligatorio:
• aver compiuto 18 anni
• assicurazione personale o del gruppo di appartenenza
• avere un equipaggiamento adeguato
• ogni squadra dovrà essere formata da 2 combattenti ( 1 cavaliere + 1 scudiero)
• facoltativo: Araldo -dovrà annunciare e declamare le gesta del proprio Signore, prima dei combattimenti. Donerà un + 1 punto vita al cavaliere e allo scudiero.-
• facoltativo: Dama -dovrà affrontare delle prove che si svolgeranno prima del Torneo, la vincente tra le Dame donerà il proprio favore al cavaliere preferito, il quale avrà un bonus nel
Torneo.
• il duello sarà a punti a scalare con limite di tempo massimo di 4 minuti
• Per garantire più equità possibile nell'attribuire i punti, ogni minuto ci sarà una piccola pausa per il cambio degli arbitri assegnati ad ogni concorrente
• il cavaliere avrà 10 punti vita –scudiero 7 punti vita (entrambi + 1 punto vita in caso di Araldo)
EQUIPAGGIAMENTO MINIMO CAVALIERE
• abito storico completo che appartenga ad un periodo compreso tra il 1350 e il 1415
• elmo da combattimento in metallo con volto e nuca protetti, provvisto di imbottita interna
• protezioni per collo e gola
• imbottita di base (gambeson, aketon, pourpoint etc…)
• petto e schiena in metallo o pettorina stile Wisby, piastre ecc.
• spallacci, gomitiere, bracciali, ginocchiere in metallo o cuoio cotto
• manopole in metallo obbligatorie
• cosciali in metallo o cuoio e metallo (steccati) o imbottiti e ricoperti di piastre di cuoio
• schinieri
• sospensorio e conchiglia indossati sotto, non a vista
Consigliati:
• paradenti
• altre protezioni anche non storiche purché nascoste
ARMI CAVALIERE
Offensive:
• spada ad una mano, spada ad una mano e mezza, spada a due mani, lancia.
Difensive:
• brocchiere (35 cm max), scudo a targa.
Tutte le armi offensive e difensive devono essere adeguate al combattimento in totale sicurezza (no appuntite, no affilate etc...)
EQUIPAGGIAMENTO MINIMO SCUDIERO
• abito storico completo che appartenga ad un periodo compreso tra il 1350 e il 1415
• elmo da combattimento in metallo, provvisto di imbottita interna
• protezioni per collo e gola
• imbottita di base (gambeson, aketon)
• gomitiere, ginocchiere in metallo o cuoio cotto
• manopole in metallo obbligatorie
• cosciali in cuoio, cuoio e metallo (steccati) o gambe di gambeson
• sospensorio e conchiglia indossati sotto, non a vista
Consigliati:
• paradenti
• altre protezioni anche non storiche purché nascoste
ARMI SCUDIERO
Offensive:
• falcione, spada ad una mano, lancia.
Difensive:
• brocchiere (35 cm max), scudo a targa , scudo pavese
Tutte le armi offensive e difensive devono essere adeguate al combattimento in totale sicurezza (no appuntite, no affilate etc...)
Tutti gli equipaggiamenti devono essere in carattere con il personaggio rappresentato; ogni combattente sarà sottoposto a supervisione dei giudici di campo all'inizio della manifestazione in modo tale di avere il tempo di adeguarsi se necessario.
Il primo turno di duelli sarà deciso tramite sorteggio; prima di ogni duello i combattenti dovranno dichiarare, al tavolo del notaio, le armi utilizzate indipendentemente dalla scelta dell'altra squadra.
ROTTURA EQUIPAGGIAMENTO DURANTE LO SCONTRO
In caso di rottura accidentale di armi o equipaggiamento durante l'incontro di uno dei quattro partecipanti, verrà dato immediatamente lo stop. Dallo stop la squadra avrà un tempo massimo di 30 secondi (con discrezionalità del Maestro di Campo per casi particolari) per ripristinare o sostituire la parte danneggiata grazie all'intervento di un paggio o assistente. Se nel tempo massimo previsto il contendente non riesce a ripristinare l'equipaggiamento verrà allontanato dalla lizza come se avesse esaurito i suoi punti vita.
AREA DI COMBATTIMENTO
• Lizza delimitata con corde.
All'interno dell'area di combattimento potranno accedere solo i combattenti con il loro seguito in abito storico al momento della chiamata.
PUNTEGGIO E ARBITRAGGIO
Il punteggio è a scalare e saranno tolti i seguenti punti vita a seconda delle zone colpite:
• petto e schiena -2 punti vita
• braccia (da gomito a spalla), gambe (coscia) e testa -1 punto vita
Quando un combattente avrà 0 punti vita, sarà fermato l’incontro e verrà accompagnato fuori dalla lizza. L'incontro riprenderà con i contendenti rimasti.
La vittoria si ottiene in uno dei seguenti modi:
• quando tutti gli avversari esauriscono i propri punti vita;
• per decisione arbitrale;
• per abbandono della squadra avversaria.
L’arbitraggio sarà gestito da 4 arbitri (uno per ogni contendente) più un Maestro di Campo che supervisionerà il duello.
Nel caso fine del tempo limite (4 minuti) vincerà la squadra che avrà conservato più punti vita totali.
AZIONI VIETATE
• contestare le decisioni arbitrali
• colpi di punta per le armi NON in asta.
• spinte e trazioni senza motivo
• proiezioni
• calci e pugni
• prese alla lama
• prese allo scudo
• colpire con lo scudo
• leve articolari
• colpi non controllati o su bersagli non validi
• colpire le mani
• lanciare armi o equipaggiamento in terra o ad altri
Le modalità degli scontri, ad es. eliminazione diretta o girone all'italiana, verranno decise in base al numero dei partecipanti.
E’ naturale che la regola principale sarà il buon senso e la ricerca del divertimento, perché si spera che, chi legge, si iscriva con l’intento del confronto alla pari e non ricercando una falla nel regolamento che gli permetta di sopraffare l’avversario.